
Palkovics Brigitta vagyok, a Békés Megyei Könyvtár informatikus könyvtárosa. Öt éve dolgozom az intézményben, és az olvasótermi szolgálat mellett többek között foglalkozások tervezésével és koordinálásával is foglalkozom. Az idei évben Az év fiatal könyvtárosa pályázaton a Kovács Máté Alapítvány különdíjában részesültem. A pályázatomban bemutatott három játékos szolgáltatást szeretném most röviden ismertetni: az Álomcsapda digitális szabadulószobát, a Túlélők viadala könyvtárhasználati játékot és az Egy boszorkányper nyomában című helyismereti szabadulós játékunkat.
Álomcsapda digitális szabadulószoba
A pandémia időszakában kiemelt célunk volt online jelenlétünk és szolgáltatásaink bővítése. A 2021-es Internet Fiesta hetére több részleg együttműködésével készült el az Álomcsapda digitális szabadulószoba, amely kreatív kikapcsolódási lehetőséget kínál az otthonról játszó olvasóknak és potenciális könyvtári tagoknak, miközben megismerteti őket a könyvtár tereivel és számos szolgáltatásával.
A játék története szerint a főszereplő egy borongós napon a könyvtárban elalszik, miközben a Sandman képregényt olvassa. Álmában a könyvtár egy feje tetejére állított, szürreális változatában találja magát, ahol az Álmok fejedelme csak akkor engedi felébredni, ha sikerrel teljesíti a feladványokat.
A szabadulószobát a Google Űrlapok, Google Diák és Google Webhelyek összekapcsolásával készítettem el, kiegészítve számos külső felülettel (BékésWiki, moly.hu, YouTube, Genially, Google Térkép, MEK, Jigsaw Planet, valamint az online katalógus). A feladatok könyvtárhasználati és helytörténeti ismereteket is közvetítenek.
A 8. feladványnál az olvasóteremben helytörténettel kapcsolatos feladvánnyal találkoznak a résztvevők. A 100 éve történt Tumblr-blog és egy puzzle segít a kérdések megválaszolásában. Gróf Wenckheim Krisztináról álmodott a lány és a békéscsabai selyemfonodáról olvasott.

Eddig 86 játékos vagy csapat jutott el a sikeres megfejtésig. A játék folyamatos karbantartás mellett továbbra is elérhető, és bár a pandémia vége után csökkent az aktivitás, alkalmi nyereményjátékokkal ma is újraéleszthető az érdeklődés. A játék elérhető itt.
Túlélők viadala könyvtárhasználati játék
„Képzeljétek el, hogy a világ, a civilizációnk, ahogy mi ismerjük, a végéhez közeledik. Új, kegyetlen világrend, még küzdelmesebb életforma fog kialakulni a világ „vége” után, és az alapján dől majd el, hogy ebben az új hierarchiában milyen helyet foglaltok el, hogy Irányítók vagy Munkások lesztek, hogy mennyire rendelkeztek nagy tudásanyaggal, és ezt milyen gyorsan, eszesen tudjátok gyarapítani és alkalmazni. A könyvtár még áll, megbízható forrásai a rendelkezésetekre állnak. […] A feladatokat a leggyorsabban helyesen elvégző csapat tagjai kapják majd az Irányítói pozíciókat.”
A Túlélők viadala egy disztópikus kerettörténetre épülő, interaktív könyvtárhasználati foglalkozás, amelyet 2024 tavaszára dolgoztam ki. A résztvevők egy „világvége utáni” helyzetbe csöppennek, ahol a túlélés záloga a gyors és pontos információszerzés – a könyvtár megbízható forrásaira támaszkodva.
A 45–50 perces játék elsősorban középiskolásoknak szól, de felnőtt csoportok is játszottak már. Egy alkalommal akár 35 fő, tehát egy teljes osztály is részt vehet, 5–7 fős csapatokban vetélkedve. A feladatok megoldását QR-kódos segítségek támogatják, amelyek lépésről lépésre vezetik végig a résztvevőket többek között a katalógushasználaton és az olvasótermi eligazodáson.

A játék során a résztvevők könyveket keresnek, digitális (Qulto eCard, önkölcsönző, Laptapír) és hagyományos könyvtári eszközöket használnak. A feladványok összeállításánál az egyszerűségre törekedtem, mert fontosnak tartom, hogy azoknak is sikerélménye legyen, akik először járnak a könyvtárban.
Példa a játék egy feladványára:
„1. Minden növény ehető, egyszer: Amelyik csak egyszer ehető, azt jó lenne, ha fel tudnátok majd ismerni, hogy elkerüljétek. Egy darabig biztos, hogy nem lesz ott az internet, hogy rákeressetek. Keress olyan könyvet az emeleti olvasóteremi állomány 58-as Növénytan főcsoportjában, amely segít meghatározni, hogy egy növény ehető-e vagy sem!
Könyv szerzője, címe és jelzete: ……………..…………………………………………………….”
312 fő vett részt eddig a játékban. A tapasztalatok azt mutatják, hogy a legnagyobb kihívás az általában a könyvek megtalálása a polcon, az elektronikai eszközökkel viszont egész jól boldogulnak. A segítségeket nem akarják használni, és a kollégákat is nehezen szólítják meg, erre bátorítanom kell őket. Nagy örömünkre, vannak olyan diákok, akik a játék kipróbálása óta visszajárnak látogatóként és olvasóként is, és egyre magabiztosabb könyvtárhasználók.
Egy boszorkányper nyomában elnevezésű helyismereti szabadulós játék
Szintén 2024 tavaszára készültem el az Egy boszorkányper nyomában elnevezésű helyismereti szabadulós játékunkkal, melynek létrejöttét a Nemzeti Kulturális Alap 550 000 Ft-tal támogatta. A játék nem klasszikus szabadulószoba: a résztvevőket nem zárjuk be. A játéktér az emeleti olvasóterem egy kis leválasztható sarkában, a helyismereti gyűjteménnyel egy légtérben kapott helyet, és ládákat kell kinyitnia a játékosoknak.
Elsősorban a tiniket és fiatal felnőtteket céloztuk meg a szolgáltatással, és a témát is ehhez igyekeztem igazítani. A történet szerint kiállítást rendeztünk be az olvasóteremben egy több, mint 300 éves boszorkányperhez kapcsolódó tárgyakból és iratokból, azonban hamarosan furcsa jelenségeket kezdtünk megtapasztalni: pislákoló fények, suttogás az üres terem végéből. A játékosoknak 60 percük van rá, hogy megoldják a boszorkányságért elítélt Kovácsné Nagy Borbála ügyét, és ezzel felszabadítsák bolyongó lelkét.
Bár a per fiktív, a feladatokat a vármegyében dokumentált boszorkányperek inspirálták, így a játék számos helytörténeti érdekességet is tartalmaz. A hét feladvány között szerepel online kutatás a BékésWikin, valamint könyvhasználatra épülő feladat is.
A könyvtárhasználati feladatnál egy nyom alapján kell megtalálniuk Oláh Andor Zöld varázslók, virág-orvosok c. kötetét a helyismereti gyűjteményünkben, majd a könyv, egy kódfejtőlap és egy kosár bájital és gyógyfű segítségével szerezhetnek meg egy fontos számsort a résztvevők.

A játékot 2-6 fős csapatoknak, 16 éves kortól ajánljuk a sötétebb téma és a feladatok komplexitása miatt. Azok, akik sikeresen „kiszabadulnak”, tehát felszabadítják Borbála lelkét, a játékhoz tervezett oklevelet, noteszt és matricát kapnak ajándékba.
49 csapatban 256 fő vett eddig részt a játékban. Csupán három olyan csapat volt, akiknek nem sikerült kiszabadulni, és ebből az egyik esetben az volt a gond, hogy túl fiatal gyermekeket hoztak játszani. Általában megközelítőleg 50 percre van szüksége a csapatoknak a kijutáshoz, a rekord pedig 30 perc volt.
Összegzés
A bemutatott három szolgáltatás közös jellemzője az élményalapú, interaktív megközelítés és a kicsit szokatlanabb történet, téma. Tapasztalataink szerint ezek az eszközök hatékonyan szólítják meg azokat is, akik nem, vagy csak ritkán olvasnak, vagy akikben a könyvtárakról semleges, esetleg negatív kép él. Negatív prekoncepciók szoktak lenni, hogy a könyvtár „olyan, mint az iskola”, ott mindig csöndben kell lenni, „csak poros könyvek vannak”, „a könyvtáros nénik szigorúak” és még tudnám sorolni. A játékokon keresztül lehetőségünk nyílik arra, hogy ezt a képet árnyaljuk – és sok esetben pozitív irányba formáljuk. A könyvtárosok nem olyan szigorúak, sőt, van humoruk is, a könyvek pedig nem porosak, és sok érdekes szolgáltatás hozzáférhető még a kölcsönzés mellett is a látogatók számára. A könyvtárismereti tudnivalókat pedig észrevétlenül sajátítják el, és az élményszerű közvetítés miatt talán jobban el is mélyül a tudásuk. A tudományos hátteréről a az említett témáknak a pályázati anyagomban olvashatnak az érdeklődők:
Palkovics Brigitta könyvtáros, Békés Megyei Könyvtár