KÖNYVTÁRVILÁG

WEBMAGAZIN

202603_Szakmaimuhely_Jatekok_a_konyvtarban
2026.07.02.
XIV. Évfolyam
3. Szám
Szakmai műhely

Játékok a könyvtárban – Könyvtárosok dolgozószobája 28.

A Könyvtártudományi Szakkönyvtár 2026. június 9-én tartotta meg a Könyvtárosok dolgozószobája című könyvtárszakmai eseménysorozat huszonnyolcadik alkalmát. Az évad utolsó előtti beszélgetésének középpontjában a Játékok a könyvtárban témája állt. A rendezvény arra kereste a választ, hogyan kapcsolódhatnak össze a játékok a könyvtári szolgáltatásokkal, milyen szerepet tölthetnek be az olvasásnépszerűsítésben, a közösségépítésben és a fiatal generációk megszólításában.

A beszélgetés vendégei Endrédiné Szabó Erika, a Nagy Károly Városi Könyvtár igazgatója, Tóth Renáta, a Deák Ferenc Megyei és Városi Könyvtár igazgatója, valamint Juhász Zoltán, a Békés Megyei Könyvtár igazgatója voltak.

A könyvtárak nagyrésze próbálkozik, hogy a játékkal tegye vonzóbbá magát a tanulást. Ennek okán arról kérdeztük vendégeinket, hogy hogyan jut el egy könyvtár ahhoz, hogy játékot fejlesszen, milyen szempontokat vesz figyelembe az alkotás során?

Tóth Renáta elmondta, hogy Zalaegerszegen a kutatás és a könyvtári tartalmak élményszerűbbé tétele ösztönözte őket a játékos megoldások kidolgozására. Véleménye szerint fontos tudatosítani a használókban, hogy a könyvtár nem csupán a tudás őrzője, hanem modern közösségi tér és az olvasáskultúra népszerűsítésének egyik fontos helyszíne is. Beszámolt a könyvtár saját fejlesztésű Könyvklub: A nagy könyves kihívás társasjátékáról, amely Takács Adrienn munkatársuk ötlete alapján született meg és 2024-ben indult útjára. A játék fejlesztési folyamata nemcsak a használók, hanem a könyvtári dolgozók számára is inspiráló tapasztalatot jelentett. Kiemelte, hogy a társasjáték elsősorban a középiskolásokat és a fiatal felnőtteket célozza meg, ugyanakkor rendszeres továbbfejlesztést igényel annak érdekében, hogy hosszú távon is vonzó maradjon.

Endrédiné Szabó Erika hangsúlyozta, hogy a játék minden életkorban fontos szerepet tölt be az emberek életében, ezért természetes helye van a könyvtárban is. Elmondta, hogy az óvodás korosztály számára a bábozás és a mesejátékok a legnépszerűbbek, míg az iskolás gyermekek körében a szabadulószobák iránt mutatkozik nagy érdeklődés. Mivel a kisebb gyermekek gyakran szüleikkel együtt érkeznek a könyvtárba, ezért családi társasjátékokat is kínálnak számukra. Kiemelte, hogy a nyári szünidő idején különösen fontos szerepe van a közös játéknak, hiszen sok gyermek számára a könyvtár biztosít lehetőséget a közösségi élmények megszerzésére, emellett pedig generációk találkozási pontja ként is szolgál. A könyvtár munkatársai emellett rendszeresen készítenek keresztrejtvényeket és más játékos feladatokat is, amelyekkel sikeresen vonzzák be az érdeklődőket. Kiemelte, hogy az ilyen jellegű szolgáltatásokkal, programelemekkel a könyvtárakról kialakult képet is sikerül átformálni.

Juhász Zoltán szerint a játék és a könyvtár kapcsolata valójában mindig is létezett. Véleménye szerint a könyvtárnak olyan helynek kell lennie, ahol a tanulás és a játék egyaránt helyet kap. Beszámolt arról, hogy intézményükben a kézműves foglalkozások, a papírszínházi programok és a különböző játékos események régóta a szolgáltatások részét képezik. A fiatal korosztály megszólítása érdekében videójátékos programokat is szerveztek, emellett több szabadulószoba-projektet is megvalósítottak. Az online játékok fejlesztése a pandémia ideje alatt történt, amely kapcsolódási pontként szolgálta az olvasók és a könyvtár között. Kiemelte, hogy az ilyen fejlesztések legnagyobb kihívását az anyagi és humán erőforrások biztosítása jelenti, ugyanakkor megfelelő előkészítéssel és kreativitással rendkívül sikeres szolgáltatások hozhatók létre.

A beszélgetés következő részében a játékosítás céljai kerültek fókuszba. A résztvevők egyetértettek abban, hogy a játék nem kizárólag önmagáért való szórakozás, hanem olyan eszköz, amely segíti a tanulást, a közösségépítést és a könyvtári szolgáltatások megismertetését.

Tóth Renáta kiemelte, hogy a játék történeteket mesél el, kapcsolatokat teremt és generációkat köt össze. Véleménye szerint a játék segítségével sikeresen lebonthatók azok a sztereotípiák, amelyek még mindig élnek a könyvtárakról, így van lehetősége az intézményeknek megmutatni, hogy képesek lépést tartani változásokkal és értékes közösségi programokat biztosítani. Bemutatta az intézmény különböző szabadulószobáit, köztük a karácsonyi és egy helyi szerző horror regényéhez kapcsolódót, amelyet könyvbemutatóval fűztek össze. Hangsúlyozta, hogy minden ilyen fejlesztés mögött komoly csapatmunka áll. Továbbá kiemelte a szolgáltatások eredményességének mérését, mivel minden fejlesztés célja, hogy a közösség aktívan használja a könyvtárat. A statisztikai adatok pedig segítséget nyújtanak abban, hogy feltérképezzék, mekkora hatással vannak a szolgáltatások az olvasók bevonzására.

Endrédiné Szabó Erika szerint a siker egyik kulcsa a rendszeresség. A visszatérő programok hozzájárulnak ahhoz, hogy a könyvtárhasználat a családok életének természetes részévé váljon. Kiemelte, hogy bár intézményük szerényebb lehetőségekkel rendelkezik, igyekeznek minden rendelkezésre álló erőforrást kihasználni.

Juhász Zoltán hangsúlyozta, hogy a játékos programok egyik legfontosabb célja a fiatalok bevonzása. Tapasztalataik szerint sok fiatal bizonytalanul vagy előítéletekkel érkezik a könyvtárba, a játékos alkalmak azonban lehetőséget teremtenek arra, hogy megismerjék az intézmény szolgáltatásait. Jó példaként említette a társasjátékokat, szabadulószobákat, városismereti sétákat, amelyek egyszerre szolgálják a helyismeret fejlesztését és a könyvtár népszerűsítését.

A társasjáték-kölcsönzés kérdése szintén témaként jelent meg.

Tóth Renáta elmondta, hogy alapvetően a könyvek kölcsönzése is a feltétlen bizalomra épül, nincs ez másképp a társasjátékoknál sem. Könyvtárukban a társasjátékok kölcsönzése sikeresen működik, a használók felelősségteljesen bánnak a játékokkal, és a szolgáltatás új célcsoportokat is elér. A kölcsönzéshez szükséges, hogy az olvasó regisztrált felhasználó legyen, emellé pedig egy társasjáték-kölcsönző tagságot kell vásárolnia így két hétre van lehetősége hazavinni a társasjátékot.

Endrédiné Szabó Erika beszámolt arról, hogy Bicskén jelenleg még nem kölcsönözhetők a játékok, csak a könyvtárban használhatóak, ugyanakkor a pozitív tapasztalatok alapján a jövőben nyitottak lehetnek erre a lehetőségre.  Megjegyezte, hogy van egy óriás társasjátékuk, amely nagyon közkedvelt a családok körében.

Juhász Zoltán ismertette a békéscsabai gyakorlatot, ahol 2024 óta működik a társasjátékok kölcsönzése. Kiemelte, hogy a játékok katalogizálása és nyilvántartása komoly szakmai feladatot jelentett, ugyanakkor a használói érdeklődés igazolta a fejlesztés létjogosultságát. A kölcsönzéshez érvényes olvasójegy a szükséges, az ötszázforintos bérletidíj kifizetése, illetve a kaució kifizetése és egy bérleti szerződés születik a felhasználó és a könyvtár között.

A digitális és hagyományos játékok összehasonlítása során a résztvevők véleménye szerint hagyományos játékok továbbra is népszerűbbek, mint digitális társaik.

Tóth Renáta elmondta, bár a digitális szabadulószobák és online játékok fontos szerepet töltenek be a szolgáltatások között, a személyes találkozásokra és közös élményekre épülő programok vonzzák a legtöbb résztvevőt. A könyvtárak olyan biztonságos és nyugodt tereket kínálnak, ahol a gyermekek és fiatalok kiszakadhatnak a digitális eszközök világából, és egymásra figyelve tölthetik el szabadidejüket.

Endrédiné Szabó Erika megjegyezte, hogy a pandémia során volt jelentősége az online térnek, ehhez az olvasók és a könyvtárosok is hozzászoktak. Hozzátette, hogy a könyvtár továbbra is olyan nyugalmas, bensőséges közeg, amely a személyes emberi kapcsolatokra épül. Ezt a fajta közeget a játékos szolgáltatások segítségével egy, a látogatók számára érdekesebb formában tudja nyújtani. Kiemelte, hogy az ilyen jellegű szolgáltatások a társas interakciók iránti erősödő igényt is kielégítik.

Juhász Zoltán a hagyományos játékok népszerűségét szabadulószobáik statisztikáival támasztotta alá. Elmondta, hogy a digitális verziót összesen kilencvenen, a hagyományos verziót kettőszázötven játszották végig, továbbá Városfoglaló játékukat hozta példaként, amelyet van lehetőség online formában kipróbálni, mégis a forgalmi adatok szerint a személyes városismereti séta az, amelyen több ember vesz részt.

A tizenéves, kamasz korosztály elérése és megtartása a könyvtári szakma egyik legnehezebb, leginkább kritikus területe, hiszen ők is leterheltek az iskolai teljesítés, a szabadidős foglalkozások okán. A beszélgetés résztvevői hangsúlyozták, hogy a kamaszok sikeres bevonása rendkívül tudatos, kitartó munkát és folyamatos módszertani innovációt igényel.  A siker egyik legfontosabb kulcsa a könyvtár fizikai falai közül való kilépés és a személyes jelenlét a fiatalok saját környezetében.

Tóth Renáta kiemelte, hogy rendszeresen felkeresik a helyi középiskolákat, ahol a pedagógusok és tanárok partnerekké válnak a programok közvetítésében. Megdöntve egy tévhitet, elmondta, hogy a mai kamaszok igenis olvasnak, nem veszett el a generáció, sokan közülük kifejezetten vastag, komplex regényeket forgatnak. Óriási potenciál rejlik bennük, csupán meg kell találni azt a csatornát, amelyen keresztül elérhetjük őket. Zalaegerszegen például külön figyelmet fordítanak a kreatív írással, versírással foglalkozó gyerekek mentorálására, aminek kézzelfogható eredményeként idén ősszel a diákok egy önálló kötetben is megjelentethetik saját irodalmi szerzeményeiket. A fiatalok szemében a könyvtár így fokozatosan egy unalmas raktárból egy innovatív, kreatív térré alakul át.  A kamaszok akkor válnak nyitottá a könyvtárra, ha az élményt, valódi közösséget és mindenekelőtt aktív, cselekvő részvételi lehetőséget kínál számukra. Kiváló példa erre a bicskei könyvdominó-építési akció, a felsősöknek szóló, saját ötleteikre épülő Könyvtári éjszaka, vagy a békéscsabai Digilabor robotikai és kódolási foglalkozásai, valamint a QR-kódos technológiára alapozott önálló információkeresési versenyek.

A beszélgetés zárószakaszában a résztvevők a játékos szolgáltatások eredményeit értékelték. Egyetértettek abban, hogy a játékok és a gamifikáció hozzájárulnak a látogatottság növekedéséhez, új használói csoportok megszólításához és a könyvtárak pozitív társadalmi megítélésének erősítéséhez. Többen kiemelték, hogy a programok sikerének egyik fontos mutatója a növekvő beiratkozási szám, valamint az, hogy a résztvevők élményeiket a közösségi médiában is megosztják, ezzel tovább erősítve a könyvtárak láthatóságát.

A résztvevők zárásul megjegyezték, hogy a könyvtárak jövője szempontjából kulcsfontosságú a kreativitás, a folyamatos megújulás és a közösségi szemlélet. A játék ma már nem csupán kiegészítő szolgáltatás a könyvtárakban, hanem olyan eszköz, amely egyszerre támogatja az olvasás népszerűsítését, a tanulást, a közösségépítést és a modern könyvtárkép kialakítását. A bemutatott jó gyakorlatok mind azt példázzák, hogy a gamifikáció segítségével a könyvtárak sikeresen alkalmazkodhatnak a 21. századi használói igényekhez, miközben megőrzik hagyományos értékeiket és közösségi szerepüket.

 

Bata Boldizsár, Könyvtári Intézet Könyvtártudományi Szakkönyvtár